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文|TMT之家

1月2日,吉比特旗下雷霆游戏自研的《问剑长生》正式上线,这款游戏与吉比特2021年2月上线的另一款自研放置修仙类游戏《一念逍遥》有着相似的定位。显而易见,《问剑长生》被吉比特视为接替已运营近四年、逐渐步入产品生命周期尾声的《一念逍遥》重要后继者。

表1:吉比特2021年至2024年前三季度营收和归母净利润情况

资料来源:吉比特年报和三季报

在深入探讨《问剑长生》之前,不妨先从吉比特谈起。事实上,2021年吉比特实现营业收入同比增长68.44%、归母净利润同比增长40.38%的喜人业绩,然而,好景不长,从2022年开始,吉比特便陷入增长乏力的窘境,甚至在2023年以及2024年前三季度出现营业收入和归母净利润双降的不利局面。

青黄不接且长期依赖代理模式的吉比特

吉比特核心产品是问道IP系列,以2006年上线的《问道》端游为基础,进而在2016年顺势推出了《问道手游》,两者都是基于回合制MMORPG游戏模式。而《问道手游》的推出,显然是吉比特对于玩家游戏时间碎片化趋势的顺势而为,凭借吉比特在《问道》端游长达十年的运营经验,《问道手游》一上线便取得了巨大成功。

表2:吉比特主要游戏运营情况

资料来源:吉比特2024年半年报

吉比特凭借长期运营《问道》端游的经验,持续为《问道手游》提供赋能,但作为一款已运营九年的游戏,《问道手游》在面临腾讯、网易等互联网大厂对移动端MMORPG游戏的持续投入时,逐渐显得力不从心,自2022年起便显露出疲态,2024年更是出现了明显的流水下滑趋势。

图1:《问道手游》IOS端流水变动情况

数据来源:七麦数据

同样的"衰老"问题不仅仅发生在《问道手游》身上,以2023年为例,在吉比特目前主要运营的13款游戏中,2023年以前上线的游戏共有6款,几乎占据了吉比特主要运营游戏总量的半壁江山。尤为关键的是,这些处于游戏生命周期末端的游戏作品还不乏《问道手游》《一念逍遥》等核心盈利游戏,随着这部分游戏迈入生命周期的"老年期",吉比特从2022年开始便陷入增长乏力的困境。

表3:吉比特2020年至2024年前三季度销售费用率和研发费用率情况

资料来源:吉比特年报和三季度报

困扰吉比特发展的不仅只有"青黄不接"的产品线,还有过度依赖代理的游戏开发模式。吉比特目前主要运营的13款游戏中,有6款采用的是代理开发模式。尤为值得注意的是,自2021年2月以来,在其主要运营的7款(不含海外发行)游戏中,代理模式占比高达6款。也就是说,最近三年,吉比特的游戏开发模式几乎全部为代理模式。这种开发模式的转变,导致吉比特更加侧重于游戏的宣传与推广,而非研发环节。受此影响,吉比特2021年的销售费用率急剧攀升至27.57%,与2020年相比增长了近2.5倍,并且持续维持高位,同时,其研发费用率在2021年至2022年间略有下滑。

代理模式虽然可以节约吉比特本身的开发资源,将资源集中在游戏的宣发环节,但是过度依赖代理模式并非没有劣势。

对于代理国内开发商的游戏而言,根据国家新闻出版署数据,2024年已经下发1416个游戏版号(含110个进口版号),数量已经超过2023年全年的1075个,为近五年最高水平。这说明在国内版号已经放开的情况下,众多原本杰出的游戏开发商现已能自主完成发行,不再需要依赖大型游戏公司帮助完成游戏发行。然而,这也导致吉比特代理的国内开发商游戏质量出现参差不齐的现象,进而难以打造出新的"爆款"游戏。

对于代理国外开发商的游戏而言,一方面,作为中国代理商的吉比特对游戏内容的修改权限相当有限,很多情况下面对国外游戏在国内市场水土不服的游戏内容时,也只能束手坐视。另一方面,吉比特对国外游戏开发商的决策缺乏影响力。以吉比特代理的《世界弹射物语》为例,其开发商Cygames宣布在2023年5月调整运营模式后,同年6月就停止了主线的更新,之后更是宣布于2024年2月20日终止运营,这对于代理《世界弹射物语》国服的吉比特可以说得上是晴天霹雳。在此背景下,吉比特尝试通过本地化开发来延长《世界弹射物语》的生命周期,然而,作为仅负责《世界弹射物语》国服代理的吉比特,在缺乏《世界弹射物语》开发经验的情况下,其面临的开发难度可想而知。

表4:吉比特主要自研游戏储备情况

资料来源:吉比特2024年半年报

与此同时,过度依赖代理模式的吉比特在自研游戏开发类型上较为局限,迟迟不愿意走出自身的舒适圈,导致吉比特相较于国内前列的游戏开发商在研发技术上存在一定的差距。根据吉比特主要自研游戏储备情况,其4款主要自研游戏储备,3款为放置类型游戏,1款为塔防类型游戏。总体来看,吉比特的主要自研游戏储备中,虽然包含3D元素,但仍以2D或混合2D/3D游戏场景为主,而国内多数游戏开发商已迈入全面可自由操纵3D游戏的阶段。

身负重任接替《一念逍遥》的《问剑长生》

《一念逍遥》的大获成功对吉比特的经营模式造成深远的影响,也正是2021年上线的《一念逍遥》缔造了吉比特2021年营业收入同比增长68.44%、归母净利润同比增长40.38%的喜人业绩。

正如前文所述,2021年问世的《一念逍遥》终究难以逃脱产品生命周期的自然法则,面临流水下滑的困境。特别是在2023年其IOS端单日流水创下新高之后,《一念逍遥》逐渐从巅峰滑落,乃至到了2024年,这款曾被誉为吉比特王牌之一的游戏,其流水也显得波澜不惊。

图2:《一念逍遥》IOS端流水变动情况

数据来源:七麦数据

在这样的背景下,吉比特试图通过同为放置修仙类的《问剑长生》来接棒《一念逍遥》的辉煌成就,并期望这款新增3D御剑飞行元素的游戏能够复制《一念逍遥》的成功,成为"爆款"为吉比特注入新动能。

《问剑长生》在游戏主体内容上与《一念逍遥》保持一致,将养成数值以修仙境界进行划分,每一境界需要玩家等待充足的现实时间突破,而通过付费内容可以大大减少这一等待时间。此外,养成数值除了境界之外还有功法、法宝、装备等游戏内容,而这些内容也可以通过付费内容获得较大提升。

整体上而言,由于受限于放置类游戏的游戏类型,其游戏内容相对有限。相较于目前主流游戏动辄10GB以上的大小,《问剑长生》游戏总体(含额外数据)仅有2GB左右,这一点显然也是《问剑长生》游戏内容相对单薄的力证。

尽管如此,《问剑长生》在付费内容的设计上却颇为深入,与游戏内容紧密绑定。具体而言,玩家需达到特定境界或角色数值标准,方可解锁新游戏内容,虽然等待时间可达成此目标,但是付费内容更贴合玩家急于体验新内容的心理,这无疑大大提升了玩家的付费意愿。

付费内容换取时间的商业模式已被市场验证为一条有效的游戏营收路径。如世纪华通旗下的《无尽冬日》通过深度开发这一付费模式,取得了显著的市场成功。根据Sensor Tower的数据,截至2024年10月底,《无尽冬日》2024年全球累计收入已突破14.3亿美元,蝉联中国游戏出海收入榜冠军,并在2024年10月中国手游产品在海外市场的收入排行榜中以超过1.1亿美元的收入位列第一。

显然,《问剑长生》以其独特的3D御剑飞行战斗模式为吉比特带来了新的活力。然而,2025年它能否复制2021年《一念逍遥》的成功,还要看吉比特对于付费换时间这一付费模式的开发程度而定。

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